Mansions of Madness

Zadnje čase sem (ponovno) kar precej v razno raznih namiznih igrah. Raje, kot v računalniških in niti ne toliko v razno raznih — na tapeti sta zlasti Mansions of Madness in Eldritch Horror, obe navdihnjeni s strani H.P. Lovecrafta in cthulhujevske mitologije, katere začetnik je. Mimogrede, da ne bom kar nekaj na divje; tale zapis bo, če bo vse po sreči, review. Oziroma nekaj na to noto. Mislim tudi, da ne bo prvi (review namizne igre). Oziroma bo, jebela. Bo! Doslej sem dvakrat pisal o kartah za zbiranje. Namizna igra je drugačna žival. Nekam sem, v uvod, bi rad stlačil še misel, da so prav namizne igre tisti najmočnejši derivat Lovecraftovega dela. Filmi so bolj kot ne zanič, računalniške igre prav tako niso bog ve kaj … No, pod pojem derivat bi lahko uvrstil tudi knjižna dela mlajših avtorjev, ki so nadaljevali (in nadaljujejo) eksploracijo vzporednih svetov in dimenzij, in so nekatera zelo dobra, ampak to je to. Žalost, skratka. Dočim namizne igre so genialne. V glavnem vse. Od Call of Cthulhu igranja vlog (RPG, pen and paper variante), do nekoliko mlajšega Arkham Horrorja in seveda do Mansionsov ter Eldritcha. Pa tudi Elder Sign je baje kolikor toliko fin, čeprav ima (kot pravijo — jaz še nisem preizkusil) prevelik poudarek na trkljanju kock.

cocbanner

Okej, pa da se ne bom toliko ukvarjal s sabo in s tem, kakšen bo (če bo) ta zapis … Mogoče bi najprej nekaj besed o tem, kaj človek dobi za svoj denar. Ker zadeva ni poceni. V Črni lukni košta 75 ojrov. Jaz sem jo naročil na bookdepositoryju za 50, kar je bistveno manj, a še vedno ne malo denarja. Je pa škatla zato precej velika. Notri je precej plastičnih figur, notri je ogromno kart (v dveh različnih dimenzijah), notri so navodila … V glavnem svašta. Zakaj sem omenil navodila, ki so ipak samoumevna? No, za razumevanje tega bo najbolje, da z naštevanja komponent presedlam na opis igre same. Mansions of Madness je igra, ki (skoraj) vse stavi na atmosfero (ki je, posledično, fenomenalna). Igra je (v originalu) za od dva do pet igralcev, izmed katerih ima eden vlogo tako imenovanega keeperja. Ali dungeon masterja ali game masterja (sama nomenklatura tu ni pomembna — še najlepše bi bilo, če bi rekel voditelja), skratka keeper predstavlja tisti zlo silo v igri, ki jo hočejo preiskovalci (preostanek igralcev) premagati in razrešiti. Podobno kot pri klasičnih RPGjih (Dungeons & Dragons, Dark Heresy, nenazadnje tudi Call of Cthulhu …), ima ta voditelj nalogo, da vodi (voditelj ima nalogo, da vodi, vau) igro. Kako to počne? Z navodili. Ta so opremljena s petimi različnimi scenariji, ki so na voljo igralcem. Pri nas se po navadi odločimo kolektivno ali naključno, ampak če je keeper control freak … Zakaj pa ne. Pet scenarijev se sliši malo, ker “ko enega enkrat preigraš, itak že vse veš in v drugo ni več zanimivo.” Igra se s tem spopade na zanimiv način. Keeper mora pri vsakem scenariju sprejeti nekaj odločitev, ki v igro dodajo variabilnost. Recimo; kje je gospodar dvorca zakopal svojo umorjeno ženo? Na vrtu, ali v kleti? Ko te odločitve sprejme, ima v navodilih bolj ali manj natančno določene vse nadaljnje korake. Ti zajemajo (a niso omejeni na) iskanje in razporeditev (glede na scenarij in sprejete odločitve) ustreznih namigov (ali cluejev) in stvari, ki jih lahko preiskovalec najde in pobere v posameznem prostoru. Ta celotna procedura je za keeperja precej dolgotrajna in da ne rečem mukotrpna (plus, po domače; ne smeš zajebat, ker lahko že z minimalnim kiksom narediš igro za preiskovalce nerešljivo). Kar je po eni strani slabost igre, po drugi pa neke vrste varovalka pred tem, da bi vsi hoteli biti voditelj, ki ima, resnici na ljubo, v večini primerov nekoliko boljše možnosti za zmago kot preiskovalci. Kar je zelo v kontekstu z Lovecraftovimi štorijami, v katerih je človek, v primerjavi s kozmičnimi silami, ki mu pretijo, naravnost brezvezen. Je pa vsled tega priporočljivo, da keeper (po potrebi) svojo željo po zmagi podredi želji po dobri igralni izkušnji vseh vpletenih. Kaj to pomeni? Težko konkretiziram, ker je zelo odvisno od posamezne situacije … Ne bi rad napisal, da mora voditelj preiskovalcem včasih malce popustiti, ampak v bistvu je to to. Včasih je lepše, če se posluži kakšne težje, ali pa vsaj manj očitne poti. In še en protip, tako za eno, kot za drugo stran; zelo dobro je (na glas) prebrati flavor tekst — ta praviloma nima neposrednega učinka na igro, doda pa ogromno k atmosferi in razumevanju same zgodbe. Brez tega je igra zreducirana na obračanje kartic in razreševanje njihovih efektov, brez pravega konteksta in to ni nič.

mom

Kot rečeno, se igra vrti okrog iskanja sledi in namigov in v končni fazi razreševanja takšnih in drugačnih ugank. Na poti jim stojita tako voditelj, kot igra sama, ki meri število odigranih krogov in po določenem pretečenem času vpelje nove elemente (ki so v večini primerov v prid keeperju, kajpada). Sami pogoji za zmago (ki so keeperju znani vnaprej, ostalim pač ne) varirajo med scenariji in segajo vse od (ne-tako-zelo) enostavnega pobega iz dvorca, do uboja določene pošasti ali kultista. Preiskovalci te pogoje za zmago običajno izvejo šele, ko zberejo vse potrebne dokaze, sledi, oziroma namige. Medtem ko igra ni nujno (čeprav večinoma je) voditeljeva zaveznica, ima on v rokavu tudi nemalo lastnih trikov, s katerimi lahko greni življenje svojim nasprotnikom. Uporaba teh trikov zelo zavisi od scenarija, v določeni meri pa tudi od voditeljeve paradigme in taktike. Z drugimi besedami; od keeperja je odvisno, ali se bo preiskovalcev lotil s hordo kultistov in pošasti, ali pa bo zvit in bo raje sejal nezaupanje in paranojo in bo preiskovalce s tem postopoma spravljal ob pamet. V vsakem primeru ima na voljo tako pošasti, kot poškodbe (fizične in psihične), poleg pa še kupček za scenarij specifičnih mythos kart, ki poskrbijo za to … da se na hodniku pojavi poltergajst. Ali pa, da preiskovalcu pred očmi izginejo vrata. Ali pa, da preiskovalca zajame nenadna vrtoglavica. Skratka precej opcij je. Nekaj besed bi namenil še fajtu, ki mi je bil (kot igralcu) nekaj povsem novega. Okej, v igri je seveda kocka, ampak poleg nje so na mizi še trije kupčki kart (po en za vsak tip pošasti). In potem je odvisno, najprej kak tip pošasti napadaš (oziroma te napada). Glede na to, izbereš kupček, od koder vlečeš karto. Potem je odvisno, s kakšnim orožjem napadaš. Če ima potegnjena karta tekst za, denimo strelno orožje, ti pa napadaš z orožjem za na blizu … Potem moraš vzeti novo. In v praksi moraš včasih odvreči precej kart, preden prideš do ustrezne — vsled česar je ta sistem, bi rekel, nekoliko neroden. Ampak meni, osebno je vseeno zanimiv.

In dejansko človek pride v povsem filmske situacije. Najbolj v spominu mi je ostala igra, kjer sem igral lik ostarele pisateljice, keeper pa me je že na začetku seanse preklel ali pa blagoslovil z izgubo volje. To je mythos karta, ki je preiskovalec ne sme razkriti svojim kolegom in katere posledica je, da zmagaš skupaj s keeperjem (namesto s preiskovalci). In valda … ker imaš pred seboj skrito karto, soigralci postanejo sumničavi — a kaj, ko je imel nekaj krogov kasneje že vsak izmed nas svojo (seveda nismo imeli vsi iste) skrivno karto in smo si zaupali zgolj zato, ker smo bili vsi v istem zosu in ker je bilo jasno, da si ne moremo zaupati. In potem hočeš ujeti neko ravnotežje med tem, da nisi preveč koristen za keeperjevo agendo (ker te lahko kolegi preiskovalci pospravijo) in da nisi preveč koristen za preiskovalce. Ravno neko pravo stopnjo neuporabnosti moraš pogruntati, če nočeš izpasti sumljiv in svoje neumne poteze na glas opravičevati in ne vem, kaj še vse. In hudič je, ker kljub temu, da si na keeperjevi strani, ne veš, kakšen je njegov pogoj za zmago. Na koncu se je izkazalo, da je za zmago (preiskovalcev) potrebno samo odnesti neko relikvijo iz dvorca. Jaz sem bil ravno v bližini in sem kolegoma dejal, da ni zime, da jo bom pobral in črta. In res; jo poberem in črta. Ampak ne skozi izhod, temveč na drugo stran dvorca, stran od njiju. Pa še z zlomljeno nogo. Naslednjič, ko smo igrali ta isti scenarij, je bila situacija seveda popolnoma drugačna.

Igra je zabavna, časovno žal dokaj požrešna (s postavitvijo kar dve uri preč — četrti in peti igralec lahko to še zavlečeta), vsekakor pa taka, da na nivoju posameznih seans človeku ostane v spominu. Njena dobra stran je tudi, da obstaja precej dodatkov (Call of the Wild je odličen), ki vpeljejo predvsem nove scenarije, z njimi pa tudi še nekatere dodatne elemente. In še ena fantastična stvar je; obstaja tudi ogromno community scenarijev, ki si jih človek lahko pretoči in natisne z interneta. In teh zlepa ne zmanjka. V glavnem; the Pepi approves!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Komentirate prijavljeni s svojim WordPress.com računom. Log Out / Spremeni )

Twitter picture

Komentirate prijavljeni s svojim Twitter računom. Log Out / Spremeni )

Facebook photo

Komentirate prijavljeni s svojim Facebook računom. Log Out / Spremeni )

Google+ photo

Komentirate prijavljeni s svojim Google+ računom. Log Out / Spremeni )

Connecting to %s

%d bloggers like this: